Passar para o conteúdo principal
Todas as coleçõesTópicos Populares e Atualizações
EQUILÍBRIO DAS ARMAS E ECONOMIA NA VERSÃO 0.20.0

EQUILÍBRIO DAS ARMAS E ECONOMIA NA VERSÃO 0.20.0

Na versão 0.20.0 incluímos um grande conjunto de mudanças que devem ter um impacto positivo no meta atual.

R
Escrito por RGasp
Atualizado há mais de 2 anos

Analisamos constantemente as preferências dos jogadores e observamos seus comportamentos nas partidas. Na versão 0.20.0 incluímos um grande conjunto de mudanças que devem ter um impacto positivo na meta atual.

Abaixo, contaremos como as armas e a economia mudaram e também abordaremos os motivos de certas mudanças.


EQUILÍBRIO DAS ARMAS


O objetivo principal foi identificar a configuração de equilíbrio ideal, de acordo com as habilidades dos jogadores. Ao mesmo tempo, os recursos dos jogos para celular foram levados em consideração.

Para esses fins, foi realizada uma verificação completa de várias opções para características de balanceamento: custo, dano, velocidade de disparo, propagação dos tiros, recuo e outros.

Tentamos limitar o número de mudanças e tornar sua implementação o mais suave possível para não complicar o processo de adaptação ao equilíbrio. Esperamos que isso ajude você a se adaptar a eles mais rapidamente.

Continuaremos a monitorar de perto as estatísticas da popularidade e eficácia das armas. Isso significa que essas mudanças não são as últimas e, no futuro, você encontrará muito mais coisas interessantes!

Rifles

Estávamos preocupados com a forte dependência da sorte ao jogar com essas armas. Devido à baixa propagação em movimento, os jogadores muitas vezes atiravam sem parar.

Isso gerou dois problemas:

  • Chance de acertar correndo depende mais da sorte do que da habilidade do jogador;

  • Dificuldade de acertar o inimigo na cabeça enquanto corre.

As mudanças nos rifles visam aumentar a dependência de habilidades e reduzir a necessidade de atirar em movimento. Além disso, devido à alta velocidade de disparo, era difícil controlar o recuo e o pente terminava rapidamente.

Mudanças nos rifles:

  • Velocidade de disparo reduzida em 15% para todos os rifles;

  • Aumento da dispersão de tiros ao se mover em 30% para a maioria dos rifles e em 50% para AKR12 e M16.

FNFAL

O rifle mais barato para a equipe Terrorista, que tinha uma grande desvantagem de uma recarga longa.

Mudanças na FNFAL:

  • Velocidade de recarga reduzida em 0,5 segundos;

  • Custo reduzido para $1900;

  • Velocidade de disparo reduzida em 15%;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 30%.

FAMAS

Um análogo da arma FNFAL, apenas para a equipe CT. As principais diferenças são, uma maior velocidade de disparo e um menor poder de penetração da blindagem.

Mudanças na FAMAS:

  • Aumentou o número de balas no pente para 30;

  • Custo reduzido para $2100;

  • Aumento do spread em movimento em 30%.

M4 e M4A1

Ambas são muito difíceis de distinguir. Mas nos esforçamos para dar a cada arma sua própria singularidade e originalidade no uso. M4 de alta precisão ou M4A1 de alta velocidade de disparo, o que escolher é com você.

Mudanças na M4:

  • Aumento do dano;

  • Velocidade de disparo reduzida em 15%;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 30%.

Mudanças na M4A1:

  • Custo reduzido para $3.000;

  • Recuo reduzido;

  • Dano reduzido;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 30%.

AKR

Ao contrário do M4 e M4A1, esta arma tem maior poder de fogo - maior dano, penetração e recuo. A alta precisão das primeiras balas, combinada com um tiro na cabeça a médio alcance, transforma essa arma em um verdadeiro monstro nas mãos de um bom jogador.

Mudanças na AKR:

  • Velocidade de disparo reduzida em 15%;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 30%.

AKR12 e M16

Essas armas são ideais para jogar em distâncias médias-longas. Na cena profissional, essas são as armas mais usadas devido às suas estatísticas desequilibradas e às suas características quando o personagem está agachado.

Nós nerfamos essas armas para melhor servir seu papel, e as escolhas do jogador serão mais dependentes do estilo ou posição que ele está jogando.

Mudanças na AKR12 e M16:

  • Aumento do recuo ao atirar;

  • Velocidade de disparo reduzida em 15%;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 50%.

Armas pesadas

Estamos muito preocupados com o desempenho das espingardas em distâncias médias e longas. Novas mudanças vão equilibrar esse tipo de arma e aproximá-la de cumprir sua tarefa principal.

SPAS

Vamos começar com um novato, conheça a SPAS. É a mais cara e mais resistente em termos de poder de fogo de todas as espingardas. Apesar de ter a menor velocidade de disparo, ela causa o dano mais devastador. Adequado para quem quer causar medo nos adversários a curtas e médias distâncias.

FABM & SM1014

As FABM & SM1014 sofreram pequenas alterações. Eles agora causam menos dano à distância. O FABM é adequado para curta distância e tem alta precisão de salto, enquanto o SM1014 tem a maior velocidade de disparo de qualquer espingarda.

Mudanças na FABM e SM1014:

  • Redução de danos na cabeça;

  • Dano reduzido à distância.

M60

A arma mais pesada do jogo, infelizmente, não pode se gabar de sua popularidade nos modos ranqueados devido ao seu custo. Nós nos esforçamos para trazer essa arma para o meio termo - para torná-la mais acessível e menos desequilibrada.

Mudanças na M60:

  • Custo reduzido para $4.000;

  • Aumento da dispersão de tiros em movimento em 50%;

  • Aumento do recuo ao atirar;

  • A força penetração reduzida;

  • Aumento no tempo de inserção do pente.

Rifles de precisão

Esse tipo de arma não tinha a velocidade de disparo para se encaixar na dinâmica de jogo do Standoff 2. Além disso, os jogadores eram cautelosos ao comprar rifles de precisão devido aos altos riscos para a economia. Um erro pode custar caro a uma equipe (em todos os sentidos).

M40

O menor dano de todos os rifles de precisão, mas muito útil para rodadas econômicas. Se você for jogar a longas distâncias e quiser ganhar muito dinheiro matando com um investimento mínimo, comprar essa arma será uma decisão inteligente.

Mudanças na M40:

  • Custo reduzido para $1.000;

  • Maior precisão do No Scope;

  • Reduziu o número de balas no pente para 7;

  • Precisão reduzida ao disparar enquanto salta;

  • Aumento da velocidade de disparo.

AWM

Graças à sua maior velocidade de disparo, a precisão do No Scope e a capacidade de matar oponentes com um tiro, esta arma nas mãos certas é capaz de destruir todos à vista a qualquer distância. Para dar aos oponentes a chance de revidar, a quantidade de munição foi alterada, e é por isso que precisará recarregar mais cedo.

Mudanças na AWM:

  • Custo reduzido para $4.000

  • Maior precisão do No Scope;

  • Reduziu o número de balas no pente para 5;

  • Aumento da velocidade de disparo.

M110

O poderoso rifle sniper de tiro rápido é equilibrado pelo preço mais alto entre todas as armas do Standoff 2. Praticamente não era usado pelos jogadores, devido aos altos riscos para a economia. Nós o tornamos mais acessível, mas reduzimos a quantidade de munição no pente.

Mudanças na M110:

  • Custo reduzido para $4.300;

  • Reduziu o número de balas no pente para 10.

Submetralhadoras

SMGs diferem de outras armas em sua velocidade de disparo alta e baixa dispersão de tiros em movimento. Isso os torna uma boa escolha para perto a médio alcance. Esse tipo de arma também é adequada para rodadas econômicas, quando você precisa obter muito dinheiro com um custo mínimo. Um recurso que se aplica a todas as SMGs no jogo é uma forte redução no dano a longas distâncias.

MAC10

Uma arma leve para a equipe Terrorista, permitindo que você ganhe alta velocidade de movimento. O preço baixo, a alta recompensa por abates e a alta velocidade de disparo tornam esta arma adequada para jogos de curta distância.

UMP45

É uma arma apenas para a equipe CT. Ao contrário da MAC10, possui maior dano, custo e penetração. Mas, ao mesmo tempo, a velocidade de disparo e o número de balas no pente é menor.

Mudanças na UMP45:

  • Dano aumentado.

MP5,MP7 & P90

Se você não se importa em pagar mais dinheiro por mais poder de fogo, o MP5 e o MP7 farão um ótimo trabalho. Aqueles que querem disparar uma saraivada de balas em seus oponentes devem prestar atenção na P90. Você terá até 50 balas à sua disposição, e apenas 2 acertos na cabeça são suficientes para matar.

Pistolas

Devido ao pequeno número de balas, as pistolas são significativamente inferiores aos principais tipos de armas. No entanto, ainda é uma boa escolha para rodadas econômicas, graças ao seu baixo preço. Infelizmente, isso não acontecia devido à sua baixa velocidade de disparo. Decidimos dar mais oportunidades aos nossos jogadores com esta classe de armas.

USP & G22 & P350

Mudanças:

  • Aumento da velocidade de disparo;

  • G22 aumentou o dano no peito e nos braços.

FIVE SEVEN & TEC9

As pistolas de disparo mais rápidas são as Five Seven & Tec9. Pelo preço, eles fornecem ampla munição e bom dano sendo pistolas.

Mudanças na FIVE SEVEN:

  • Maior dispersão de tiros em movimento;

  • Recuo reduzido.

Mudanças na TEC9:

  • Dano aumentado.

DESERT EAGLE (DEAGLE)

É uma pistola muito cara com o maior dano e poder de penetração. Ela é bastante difícil de dominar, mas, ao mesmo tempo, todo mundo tem medo de seus tiros na cabeça de longo alcance.

Nós a tornamos ainda mais eficaz a curta distância e aumentando sua velocidade de disparo. Para equilibrar isso, o dano de DEAGLE foi reduzido.

Você ainda pode matar inimigos com 2 balas no corpo de perto, só que agora será muito mais rápido. Se a luta for a longa distância, você terá que dar um tiro na cabeça, caso contrário, serão necessários 3 tiros no corpo para matar.

Mudanças na DESERT EAGLE (DEAGLE):

  • Aumento da velocidade de disparo;

  • Dano reduzido;

  • Recuo reduzido.

Granadas

Reduzimos a quantidade de dano que você recebe da granada HE se tiver de colete.

ECONOMIA

Os modos Desarmar, Aliados, Batalhas de Clãs e Competitivo anteriormente tinham 4 sistemas econômicos completamente diferentes. Isso complicou o processo de aprendizagem e confundiu os jogadores.

Alteramos as recompensas para que você não precise mais fazer a segunda rodada de pistola se perder a primeira. Mortes com todas as armas agora darão uma recompensa mais justa. Além disso, repensamos completamente a economia dos modos e o custo dos equipamentos:

  • Sequências de derrotas não darão mais dinheiro aos perdedores do que aos vencedores.

A vitória deve ser sempre mais desejável e recompensadora do que a derrota. Achamos que essa é uma lógica justa e queremos dissipar suas possíveis preocupações: graças ao aumento da recompensa mínima, o time perdedor agora terá a oportunidade de comprar armas melhores do que antes.

  • Agora o custo de todos os itens é um múltiplo de 100.

  • Todos os quatro modos agora têm o mesmo sistema de economia.

  • A recompensa por vencer a rodada diminuiu e por perdê-la aumentou.

  • As recompensas por morte de armas foram alteradas.

Recompensa por vitória e derrotada nos rounds das partidas:

Situação do Jogo

Recompensa (dinheiro)

Dinheiro máximo

10000

Recompensa pela vitória da equipe

3000

Recompensa pela vitória da equipe com a bomba

3200

Recompensa pela derrota

1900

Recompensa por perdas consecutivas

500

Recompensa máxima pela derrota

2900

Recompensa por armar a bomba

300

Recompensa da equipe por armar a bomba

300

Recompensa por desarmar a bomba

300

Recompensa (dinheiro) por mortes com cada tipo de arma:

Tipo de Arma

Recompensa (dinheiro)

Pistola

300

Espingarda (shotgun)

600

Rifle

300

Submetralhadora (SMG)

500

Sniper Rifle

200

Faca

1500

Granada HE

300

M60

200

M40

500

AWM

100

P90

300

Todas essas mudanças já estão esperando por você no jogo. Aguardamos seu feedback e iremos encantá-lo com várias melhorias no futuro!

Respondeu à sua pergunta?