Przejdź do głównej zawartości

Syndicate, opis Aktualizacji 0.35.0

Feedback Axlebolt avatar
Napisane przez Feedback Axlebolt
Zaktualizowano w tym tygodniu

Poznajcie kulisy historii pewnej znajomej postaci.

Sezon 10

Czas na kalibrację i start po nowe nagrody. Zamknij Sezon 9 z tarczą, odpal mecze rankingowe i pokaż wszystkim, gdzie raki zimują.

Nowa snajpa: Mallard

Dwulufowa bestia z dwoma strzałami i kosmiczną szybkostrzelnością.

Po singlu przeładowuje błyskawicznie, a strzelać możesz z biodra albo przez lunetę (jak M110).

Koszt tylko $1600 - idealna alternatywa dla M40 w drugiej rundzie. Value-gun.

Mapy

Hanami

Totalnie nowa mapa w japońskim klimacie — pod Competitive, Defuse, Allies i inne „duże” tryby? To Sakura 2.0: lepsza geometria, czytelniejsza nawigacja, więcej tempa i opcji gry.

Obejrzyj nasz przegląd i ogarnij sety pod granaty — free przewaga.

Hanari

Nowy plac zabaw dla Team Deathmatch i Arms Race. Brat Hanami - podobny vibe, ale z własnymi twistami. Idealny, żeby ograć movement i pozycje przed rankedami na dużej mapie.

Sakura

Mapa schodzi ze sceny. Staty zostają w profilu, ale Sakury nie planujemy przywracać ani przerabiać. Czas na nowe.

Yard

Podkręciliśmy dynamikę — poprawiliśmy wysokość osłon na drugim piętrze, żeby wymiany były szybsze, a peeki czystsze.

Bridge

Przebudowaliśmy geometrię mapy, szczególnie sam środek. Osłony i przeszkody zostały przeprojektowane, żeby łatwiej dochodziło do kontaktu i szybkich wymian między drużynami.

Lab

Lab wypada z puli map we wszystkich trybach. W Duel/TDM/Arms Race mapa była nijaka: za duża na 1v1 i jednocześnie za ciasna na sensowne 5v5. Czas zrobić miejsce na lepszą rotację map.

Tryby

Szybsze Mecze

Obniżamy liczbę rund potrzebnych do wygranej w:

  • Competitive - zwycięstwo po 8 rundach,

  • Defuse - zwycięstwo po 6 rundach.

Efekt? Krótsze, dynamiczniejsze mecze i mniej spadochroniarzy. GLHF!

Napad

Nowy tryb, w którym możesz poczuć się jak prawdziwy mózg operacji.

Skład drużyny: 5v5

Mapy: Hanari, Sandstone, Breeze, …

Zbierz $500 000 szybciej niż przeciwnicy. Jeśli żadna drużyna nie przekroczy progu, po 5 minutach wygrywa zespół z większą kasą.

Jak zarabiać pieniądze:

  1. Torba z pieniędzmi - znajdź ją na mapie i podnieś, żeby zgarnąć $5 000.

  2. Sejf - stań przy zaznaczonym na mapie sejfie i plądruj, aż zabierzesz $15 000.

  3. Kontrakt - ukończ go, by zarobić $50 000. Na mapie pojawi się dostępny kontrakt: idź w punkt, weź walizkę i dostarcz ją do wskazanego miejsca. Jeśli zginiesz z walizką, każdy (wróg lub sojusznik) może ją podnieść i dokończyć zadanie.

  4. Punkt kontrolny - zajmij strefę, by zarabiać $500/s. Dopóki utrzymujecie punkt, kasa leci co sekundę. Obowiązują zasady trybu Control Point.

  5. Skrzynia przeciwnika (Drop Box) - stań przy wrogim dropboxie i grab kasę po $4 000/s. Bardzo ryzykowne, bo to tuż przy ich respie - ale łup jest tłusty.

Rodzaje pieniędzy w Heist

Suma drużyny (team’s total money) - liczy się zawartość waszej skrzyni drużynowej (dropboxa). To ten wynik decyduje o wygranej/przegranej po czasie.

Wyjątek: pieniądze zdobyte z punktu kontrolnego doliczają się do sumy od razu. Cała reszta to „tymczasowa” kasa graczy.

Pieniądze tymczasowe gracza (temporary money) - zdobywasz je wszystkimi metodami powyżej. Nie są automatycznie dodawane do sumy drużyny.

Żeby je zaliczyć, musisz stać przy waszym drop boxie i wpłacić środki.

Ważne zasady

Jeśli zginiesz, upuszczasz całą tymczasową kasę, którą inni mogą podnieść. Graj bezpiecznie i nie biegaj z fortuną po mapie.

Turniej (OVERTIME)

Przedstawiamy nowy tryb w lobby niestandardowych: Turniej (OVERTIME)!

To prawie jak zwykły tryb turniejowy, ale z dodatkowymi rundami i jednym ważnym warunkiem:

Samo wygranie 13 rund to za mało, aby zwyciężyć w tym trybie. Musicie być co najmniej 2 rundy przed drużyną przeciwną. Przykładowy wynik: 13:11.

Gdy rozpoczynają się dogrywki, przewaga potrzebna do zwycięstwa wynosi 3 rundy zamiast 2. Mecz Turniej (OVERTIME) będzie trwał tak długo, aż ten warunek zostanie spełniony.

Dodanie tego trybu nie oznacza, że planujemy używać go w eSporcie - to organizator turnieju decyduje, czy wprowadza dodatkowe rundy, i czy pasują one do regulaminu rozgrywek.

Kolekcje

Battle Pass

Gotowi na nową, japońską kolekcję? Tym razem skupiliśmy się na klasycznych wzorach z Japonii, ale znajdziecie też kilka stylów w klimacie anime.

Battle Pass potrwa 8 tygodni, a największą nagrodą w nim są noże: M9 Bayonet, Mantis, Tanto, Kunai, Kukri i Stiletto.

Rewind

Nasz zespół przygotował dla was nowy Zestaw Charmsów! Dawno nie było żadnego, prawda? Ten pakiet zawiera aż 20 unikalnych stylów, inspirowanych klasyką Standoff 2.

W środku znajdziecie takie perełki jak: Gold Skull, Metal Rat, PRO i wiele innych dobrze znanych graczom dodatków.

Sklep Trofeów

Czas na nową aktywność z darmowymi nagrodami - Sklep Trofeów!

Wykonujcie misje Battle Pass, zdobywajcie XP i nową walutę - Tokeny. To za nie kupicie przedmioty w Sklepie Trofeów. Jedną z nagród jest specjalna skrzynia z szansą na zdobycie unikalnego skina AWM.

⚠️ Pamiętajcie: Tokenów nie można kupić - można je zdobyć tylko poprzez wykonywanie misji!

Event potrwa 4 tygodnie od momentu uruchomienia aktualizacji. Po jego zakończeniu wszystkie niewykorzystane Tokeny znikną - wykorzystajcie je, zanim będzie za późno!

Zmiany w balansie broni

Tym razem żadnych nerfów. Szykujcie się na buffy! 🔥

Strzelby

FabM

  • Obrażenia postrzału w głowę: 40 → 45

  • Obrażenia brzucha: 23 → 27

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.45 → 0.55

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.2 → 0.3

SM1014

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 15 → 18

  • Obrażenia nóg: 14 → 16

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.45 → 0.55

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.2 → 0.3

SPAS

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.5 → 0.6

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.2 → 0.3

Pistolety maszynowe

MAC10

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 31 → 33

  • Obrażenia nóg: 24 → 26

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.75 → 0.77

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.65 → 0.7

  • Penetracja pancerza: 57 → 59

UMP45

  • Obrażenia postrzału w głowę: 116 → 120

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 35 → 37

  • Obrażenia brzucha: 35 → 38

  • Obrażenia nóg: 25 → 28

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.8 → 0.85

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.7 → 0.77

  • Penetracja pancerza: 66 → 70

MP5

Obrażenia postrzału w głowę: 110 → 115

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 32 → 35

  • Obrażenia brzucha: 36 → 37

  • Obrażenia nóg: 25 → 26

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.75 → 0.85

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.73 → 0.8

  • Penetracja pancerza: 64 → 68

MP7

  • Obrażenia postrzału w głowę: 107 → 111

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 30 → 33

  • Obrażenia brzucha: 35 → 37

  • Obrażenia nóg: 22 → 27

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 15 metrów: 0.72 → 0.85

  • Mnożnik obrażeń dla strzałów z 25 metrów: 0.7 → 0.8

  • Penetracja pancerza: 64 → 68

Karabiny

VAL

  • Obrażenia postrzału w głowę: 128 → 133

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 32 → 36

  • Obrażenia nóg: 23 → 26

AKR12

  • Zredukowano rozrzut broni podczas strzelania

M16

  • Zredukowano rozrzut broni podczas strzelania

M4

  • Szybkostrzelność: 690 → 720

  • Obrażenia rąk i klatki piersiowej: 33 → 35

  • Obrażenia brzucha: 40 → 42

  • Obrażenia nóg: 23 → 25

Snajperki

M110

  • Cena: 4100 → 3800

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd, w którym po ponownym dołączeniu do meczu 2v2 Duel gracz mógł zobaczyć ekran zwycięstwa w trakcie rundy.

  • Śmierci środowiskowe, takie jak spadnięcie z mapy Pool, będą się teraz liczyć do statystyk śmierci w trybie Duel.

  • Naprawiono błąd, w którym Molotov Drive był niepoprawnie wyświetlany na killcamie.

  • Dźwięki nie znikają już po wyjściu ze stref pogłosu, takich jak tunele czy hangary.

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?