Witajcie w Sezonie 9! Przygotujcie się na zaktualizowany system MMR, kolorowe brazylijskie klimaty, nowy tryb, nowe mapy i nowe podwójne pistolety maszynowe.
Tryby rankingowe
Nagrody za Sezon 8
Nie zwlekaj i odbierz nagrody za swoje osiągnięcia. Tym razem czeka ich jeszcze więcej dzięki zawieszką Duel!
Zaktualizowany system MMR
Od dawna zastanawialiśmy się, jak ulepszyć system MMR. W poprzednich sezonach stosowaliśmy mechanikę, która analizowała wyniki każdej rundy meczu. Choć było to sprawiedliwe na swój sposób, wielu graczy uznało ten system za zbyt wymagający.
W Sezonie 9 wprowadzamy nowy system naliczania punktów MMR. Jest bardziej przejrzysty i pozwala utalentowanym graczom szybciej wspinać się w rankingu.
Oto, co wpływa na twój MMR w nowym systemie:
Wynik meczu. Otrzymasz punkty MMR za wygraną i stracisz je po porażce. Na niższych rangach nagrody za zwycięstwa będą większe, a kary za porażki – mniejsze. Na wyższych rangach system działa dokładnie odwrotnie.
Różnica w rundach. Im bardziej zdecydowane zwycięstwo, tym więcej punktów otrzymasz. Jeśli jednak stawiałeś zacięty opór, ale ostatecznie przegrałeś, utracisz mniej punktów.
Średni MMR drużyn. Ten czynnik wciąż ma znaczenie, ale jest mniej odczuwalny. Nie oczekuj dużej liczby punktów za pokonanie drużyny z niższym łącznym rankingiem, ale jeśli zwyciężysz nad silniejszym zespołem, dostaniesz dodatkowy bonus.
Twoje statystyki osobiste. Jeśli zaprezentujesz się dobrze i przewyższysz swoją drużynę, otrzymasz nieco więcej punktów. Jeśli jednak twój wynik będzie słaby, nie zostaniesz ukarany ujemnym MMR.
Opuszczenie meczu. Gracze, którzy przedwcześnie opuszczają mecz, stracą dodatkowe punkty MMR. W ten sposób walczymy z toksycznym zachowaniem i przypadkowymi wyjściami z rozgrywek.
Nie będzie już minusowego MMR za zwycięstwo, i to jest najważniejsza zmiana. Wygrane mecze muszą być nagradzane.
Tryb Konwój
W nowym trybie dwie drużyny rywalizują o dostarczenie ładunku do miejsca docelowego. Każda drużyna ma swój własny ładunek, trasę i punkt końcowy. Robot popycha ładunek, a żeby go aktywować, wystarczy się do niego zbliżyć – nawet jeden gracz może to zrobić. Wygranie meczu nie jest jednak tak proste, jak się wydaje. Pokonanie przeciwników i pierwsze dostarczenie ładunku będzie wyzwaniem.
Podstawowe zasady
Skład drużyn: 4v4
Mapy: Sandstone, Breeze, Rust i Zone 7
Czas trwania meczu: 5 minut
Respawn: nieskończony, ale czas odrodzenia wynosi 7 sekund
Pancerz i HP: 100 HP, pełny pancerz
Wybór broni: broń można wybierać spośród gotowych zestawów w strefie odrodzenia, podobnie jak w trybie Eskalacja
Zasady zwycięstwa: jeśli czas się skończy, a ładunek nie zostanie dostarczony, wygrywa drużyna, która popchnęła go dalej
Jak działa robot
Cztery tryby działania:
Stan neutralny. Jeśli przez ponad 5 sekund nikt nie znajduje się w pobliżu robota, wraca on do punktu środkowego trasy.
Ruch w stronę ładunku. Gdy drużyna przejmie kontrolę nad robotem, porusza się on w kierunku ładunku wzdłuż wyznaczonej trasy.
Pchanie ładunku. Gdy robot dotrze do ładunku, zaczyna go popychać w stronę punktu docelowego.
Status sporny. Jeśli w pobliżu robota znajdują się gracze obu drużyn, nie porusza się on, dopóki jedna z drużyn nie przejmie nad nim kontroli.
Robot wyposażony w „tarczę” z przodu jest większy od postaci gracza, co nie jest przypadkowe. Gracze mogą ukrywać się za nim i kontynuować natarcie.
Trasa, po której porusza się robot, jest oznaczona kolorem drużyny. Dzięki temu zawsze wiadomo, gdzie znajduje się ładunek i jak daleko jest od celu.
Zestawy broni
Aby starcia były jeszcze bardziej dynamiczne, wprowadziliśmy system zestawów broni, które zmieniają się w trakcie meczu:
Poziom 1 (0–30 sek.): tylko pistolety
Poziom 2 (31–60 sek.): dostępne stają się pistolety maszynowe i strzelby
Poziom 3 (61 sek. – 2 min.): odblokowane zostają jeszcze mocniejsze bronie
Poziom 4 (2 – 5 min.): dostępne są najmocniejsze bronie na ostatnią fazę meczu
Nowy zestaw broni można wybrać po kolejnym odrodzeniu.
Nowe podwójne pistolety maszynowe
Do gry trafia Akimbo Uzi. Ta broń ma niesamowitą szybkostrzelność i zadaje ogromne obrażenia. Dzięki pojemnemu magazynkowi możesz wyeliminować całą drużynę przeciwników bez konieczności przeładowania. Ale opanowanie tej broni wymaga wprawy – silny odrzut, krótki efektywny zasięg i długi czas przeładowania mogą sprawić, że staniesz się łatwym celem, jeśli nie będziesz umiejętnie z nich korzystać.
Chwyć podwójne Uzi, podejdź blisko przeciwnika i zasyp go gradem kul, zanim zdąży się schować. Pamiętaj jednak, że kiedy opróżnisz magazynek, przeładowanie zajmie sporo czasu, więc wybierz na to odpowiedni moment. Nie możemy się doczekać, jakie taktyki wymyślicie, korzystając z tej broni.
Trzy nowe mapy
W Sezonie 9 skupiliśmy się na trybach Pojedynek, Team Deathmatch i Wyścig Zbrojeń. Pojedynek jest teraz trybem rankingowym, dlatego potrzebuje nowych lokacji. Team Deathmatch to jeden z najpopularniejszych trybów w Standoff 2, a od dłuższego czasu nie dodawaliśmy do niego nowych map.
Z tego powodu w aktualizacji 0.33.0 nie pojawią się żadne nowe ani odświeżone mapy do Rozbrojenia. Nadal nad nimi pracujemy, ale nie chcemy się spieszyć. Naszym celem jest stworzenie dobrze zbalansowanej i wysokiej jakości lokacji do Rozbrojenia, którą wprowadzimy w przyszłości.
W Sezonie 9 do listy map Team Deathmatch dołączy Favelas, a w trybie Pojedynek pojawią się dwie nowe mapy – Cableway i Pipeline. Favelas i Cableway to mapy inspirowane brazylijskim stylem i stanowią istotną część Sezonu 9. Pipeline natomiast oddaje klimat mapy Rust.
Kolekcja Prey
Do gry trafia sezonowy Przepustka Bitewna, która potrwa 8 tygodni. W tym czasie będzie można zdobyć 60 nowych przedmiotów, w tym 6 unikalnych i przyciągających wzrok rękawic. Kolekcja jest pełna kolorowych brazylijskich wzorów, które doskonale uzupełnią twoje wyposażenie.
Wszystkie nowe przedmioty, z wyjątkiem medali, będą dostępne w kontenerach. Możesz je otworzyć lub zachować na później, jeśli chcesz sprzedać kontenery, gdy kolekcja trafi na Rynek – stanie się to 2 tygodnie po zakończeniu Przepustki Bitewnej.
Kolekcja Dynasty
Pożegnanie z Empire. Skrzynie i pudełka z tej kolekcji nie są już dostępne w Sklepie. Od teraz można je kupować i sprzedawać na Rynku, a ich cena będzie stopniowo rosnąć.
Przedstawiamy Dynasty – nową kolekcję skinów oraz nóż Mantis, który przypomina składany karambit. W kolekcji znajdziesz również ulepszone wersje starszych skinów, takie jak FN FAL „PRO” czy AKR „Genesis”.
W tej kolekcji nie ma pudełka, ale nie ma powodu do smutku – wprowadziliśmy nowy kontener o nazwie Skrzynia, który można kupić za 100 Monet.
Ze Skrzyni można zdobyć zarówno zwykłe, jak i tymczasowe przedmioty. Dzięki temu zwiększa się szansa na otrzymanie wartościowego skina. Teraz każdy gracz ma możliwość zdobycia cennego przedmiotu niezależnie od ilości posiadanego Złota. A jeśli z jednej Skrzyni wypadnie kilka identycznych przedmiotów tymczasowych, ich czas ważności się zsumuje.
Dlaczego wprowadziliśmy tę zmianę?
Przedmioty z pudełek (zwłaszcza Zwykłe i Niezwykłe) zalewają Rynek. Trudno je sprzedać, a jeszcze trudniej na nich zarobić. W rezultacie ekwipunki graczy są zapełnione przedmiotami, których nie da się spieniężyć.
Fakt, że Skrzynia zawiera mniej standardowych przedmiotów niż pudełko, sprawi, że będą one droższe na Rynku. To dotyczy nie tylko przedmiotów Arcane, ale także Niezwykłych. Jeśli więc uda ci się zdobyć standardowy skin ze Skrzyni, łatwiej będzie go sprzedać i zarobić na nim, a twój ekwipunek nie zostanie zapchany niechcianymi przedmiotami.
Skrzynia Dynasty działa tak samo jak inne skrzynie, ale powinna być bardziej opłacalna. Pozostałe skrzynie i pudełka pozostają bez zmian.
Samouczek
Dodaliśmy do gry samouczek, który pomoże nowym graczom poznać kluczowe mechaniki Standoff 2. Oczekuj ćwiczeń ze strzelania, rzucania granatami oraz nauki eliminacji nożem na specjalnym poligonie. Po ukończeniu samouczka czeka na ciebie nagroda.
Uwaga! Samouczek na razie pojawi się jako funkcja testowa tylko dla nowych graczy. Oznacza to, że osoby, które grają już od jakiegoś czasu, nie zobaczą go w grze. Na ten moment zbieramy opinie, wprowadzamy poprawki i w przyszłych aktualizacjach udostępnimy go dla wszystkich.
Zbalansowanie broni
W nowym Sezonie wprowadzamy zmiany w taktyce i mecie, aby odświeżyć rozgrywkę, sprawić, że mniej popularne bronie staną się bardziej atrakcyjne, a najmocniejsze wyposażenie zostanie nieco osłabione.
Tec-9 i F/S to najczęściej wybierane pistolety o najwyższym współczynniku użycia. Dlatego postanowiliśmy je osłabić, a jednocześnie wzmocnić P350 i Beretty, aby dać wam więcej różnorodnych opcji uzbrojenia.
P350
🟢 Obrażenia w brzuch: 47 → 49
🟢 Obrażenia w nogi: 28 → 30
🟢 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.71 → 0.8
Berettas
🟢 Szybkostrzelność: 400 → 420
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 38 → 42
🟢 Obrażenia w brzuch: 47 → 50
🟢 Obrażenia w nogi: 28 → 32
🟢 Penetracja pancerza: 57 → 66
F/S
🔴 Cena: $500 → $600
🔴 Szybkostrzelność: 400 → 380
🔴 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 33 → 30
🔴 Obrażenia w brzuch: 40 → 38
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.77 → 0.7
🔴 Penetracja pancerza: 92 → 78
Tec-9
🔴 Cena: $500 → $600
🔴 Szybkostrzelność: 420 → 400
🔴 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 38 → 35
🔴 Obrażenia w brzuch: 42 → 37
🔴 Obrażenia w nogi: 27 → 24
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.73 → 0.68
🔴 Penetracja pancerza: 87 → 75
Strzelby wciąż nie odzyskały pełnej skuteczności po osłabieniu w aktualizacji Nightmare, dlatego tym razem chcemy je poprawić. Podejdziemy do tego ostrożnie, aby uniknąć ich dominacji na większości map.
SM1014
🟢 Penetracja pancerza: 66 → 73
SPAS
🟢 Szybkostrzelność: 90 → 100
Karabin maszynowy zadaje teraz mniej obrażeń, ale stał się bardziej przystępny cenowo.
M60
🟢 Cena: $3600 → $3400
🔴 Obrażenia przy strzale w głowę: 150 → 120
🔴 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 45 → 42
🔴 Obrażenia w brzuch: 55 → 48
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.95 → 0.8
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.8 → 0.7
Akimbo Uzi dołącza do kategorii pistoletów maszynowych. Dodatkowo wzmacniamy większość SMG (z wyjątkiem MP7, który już teraz jest zbyt mocny), aby były skuteczniejsze w starciach na bliskim dystansie. Ich obrażenia na dalekim zasięgu pozostają bez zmian.
MAC10
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 28 → 31
🟢 Obrażenia w brzuch: 33 → 38
🟢 Obrażenia w nogi: 22 → 24
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.9 → 0.75
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.75 → 0.65
🟢 Penetracja pancerza: 55 → 57
UMP 45
🟢 Cena: $1200 → $1100
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 30 → 35
🟢 Obrażenia w nogi: 22 → 25
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.9 → 0.8
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.75 → 0.7
🟢 Penetracja pancerza: 65 → 66
MP5
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 28 → 32
🟢 Obrażenia w brzuch: 33 → 36
🟢 Obrażenia w nogi: 22 → 25
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.9 → 0.75
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.75 → 0.73
🟢 Penetracja pancerza: 63 → 64
MP7
🔴 Obrażenia przy strzale w głowę: 116 → 107
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.9 → 0.72
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.75 → 0.7
🔴 Penetracja pancerza: 67 → 64
P90
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 25 → 30
🟢 Obrażenia w brzuch: 34 → 35
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 15 metrów: 0.9 → 0.75
🔴 Mnożnik obrażeń na dystansie 25 metrów: 0.75 → 0.73
🔴 Penetracja pancerza: 68 → 62
Zmiany w karabinach szturmowych mają na celu lekkie wzmocnienie mniej popularnych FN FAL i FAMAS, aby lepiej odzwierciedlały swoją wartość. Jednocześnie osłabiamy M4 i VAL, by dać więcej przestrzeni ich mniej popularnym alternatywom.
FAMAS
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 31 → 33
🟢 Obrażenia w brzuch: 36 → 37
🟢 Penetracja pancerza: 67 → 68
FN FAL
🟢 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 32 → 34
🟢 Obrażenia w brzuch: 37 → 39
🟢 Obrażenia w nogi: 25 → 26
VAL
🟢 Szybkostrzelność: 700 → 720
🔴 Obrażenia przy strzale w głowę: 140 → 128
🔴 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 34 → 32
🔴 Obrażenia w brzuch: 42 → 40
🔴 Obrażenia w nogi: 25 → 23
🟢 Penetracja pancerza: 73 → 75
M4
🔴 Szybkostrzelność: 700 → 690
🔴 Obrażenia przy strzale w głowę: 136 → 135
🔴 Obrażenia w klatkę piersiową i ręce: 34 → 33
🔴 Obrażenia w brzuch: 42 → 40
🔴 Obrażenia w nogi: 25 → 23
🟢 Penetracja pancerza: 73 → 74
M4A1
🟢 Penetracja pancerza: 71 → 73
Zmiany w karabinach snajperskich dotyczą jedynie gospodarki w grze. Nagroda za eliminację przeciwnika z M40 była zbyt wysoka, a M110 bywał zbyt kosztowną opcją.
M40
🔴 Nagroda za eliminację: $800 → $500
M110
🟢 Cena: $4300 → $4100
Inne zmiany
Dodano nową ścieżkę dźwiękową
Dodano nową funkcję dla wybranych urządzeń iOS, która przesuwa elementy interfejsu, aby były poprawnie wyświetlane
Usunięto słowo „Kolekcja” z nazw wszystkich kolekcji – ich nazwy mówią same za siebie
Dodano wskaźnik „wygasłych” przedmiotów tymczasowych w oknie wiadomości systemowych (pojawi się, jeśli otworzysz wiadomość po wygaśnięciu przedmiotu)
Zaktualizowano komunikat potwierdzający odłączenie konta Twitch
Status sieci jest teraz wyświetlany w HUD
Poprawki błędów
Naprawiono błąd, który pozwalał graczom duplikować broń podczas przygotowania do rundy
Naprawiono błąd powodujący zniknięcie bomby po jej podłożeniu i ponownym połączeniu się gracza z meczem
Naprawiono błąd, w wyniku którego zestaw do rozbrajania nie wypadał po śmierci postaci (w rzeczywistości wypadał… przez tekstury)
Naprawiono rzadki błąd, przez który na Rynku wystawiany był niewłaściwy przedmiot
Naprawiono błąd, który pozwalał wyeliminować postać gracza na koniec rozgrzewki przy użyciu Mołotowa i otrzymać za to pieniądze w rundzie pistoletowej
Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe wyświetlanie graffiti
Naprawiono błąd powodujący awarię gry na wybranych urządzeniach podczas logowania przez VK
Dzięki zaktualizowanemu systemowi MMR udało nam się wyeliminować wiele starych błędów w meczach rankingowych:
Naprawiono błąd dodający dodatkowe rundy wymagane do zwycięstwa w trybach rankingowych
Naprawiono rzadki błąd, w wyniku którego system MMR nie brał pod uwagę pozostałych rund, jeśli jedna z drużyn się poddała
Naprawiono błąd związany z brakiem wykresu MMR po zakończeniu kalibracji
Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie tracił MMR za bycie AFK w jednej lub kilku rundach Pojedynku
Naprawiono błąd, który zmieniał wersję gry gracza po ponownym połączeniu z meczem
Naprawiono błąd, przez który MMR nie był resetowany do poprzednich wartości po anulowaniu meczu