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Prey — Updatebeschreibung 0.33.0
Prey — Updatebeschreibung 0.33.0
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Verfasst von Feedback Axlebolt
Vor über einer Woche aktualisiert

Willkommen in Season 9! In diesem Update erwarten euch MMR-Veränderungen, bunte brasilianische Skins, neue Karten, ein neuer Modus und eine neues Maschinenpistole!

Ranked-Modi

Belohnungen für Season 8

Es ist Zeit, die Belohnungen für eure Erfolge abzuholen. Dieses Mal hat sich ihre Anzahl erhöht, denn es gibt Anhänger für "Duell"!

Veränderungen des MMR-Systems

Wir haben schon lange darüber nachgedacht, das MMR-System zu verbessern. In früheren Seasons gab es ein System, das auf den Ergebnissen der einzelnen Runden basierte. Obwohl es auf seine Weise fair war, schien es vielen Spielern zu schwer zu sein.

Deshalb überarbeiten wir in Season 9 das Ranked-Punktesystem. Es wird fairer sein und guten Spielern ermöglichen, schneller aufzusteigen.

Was die MMR im neuen System beeinflusst:

  1. Das Spielergebnis. Für einen Sieg bekommt ihr einen soliden MMR- Anstieg, für eine Niederlage - einen Verlust. Außerdem erhaltet ihr auf niedrigen Rängen viel mehr Punkte für einen Sieg als ihr bei einer Niederlage verliert. Auf hohen Rängen ist die Belohnung für einen Sieg geringer als der Abzug für eine Niederlage.

  2. Differenz der Runden. Je überzeugender der Sieg ist, desto mehr Punkte erhaltet ihr. Wenn ihr in einem ausgeglichenen Kampf verliert, werden die Verluste nicht so groß sein.

  3. Durchschnittliche MMR der Teams. Die Abhängigkeit ist immer noch vorhanden, aber jetzt weniger bedeutend. Wenn ihr die Gegner besiegt, deren Gesamtrang viel niedriger ist als euer, könnt ihr nicht mit vielen Punkten rechnen. Aber wenn ihr die Favoriten besiegt, erhaltet ihr einen zusätzlichen Bonus.

  4. Deine eigene Statistik. Hast du gut geschossen und mehr Treffer erzielt als der Team-Durchschnitt? Rechne dann mit einer kleinen Steigerung. Ein schwaches Spiel wird hingegen nicht dazu führen, dass deine MMR ins Minus rutscht.

  5. Spielaustritte. Ein Spieler, der sich vor dem Finale aus einem Spiel zurückzieht, verliert einen zusätzlichen Betrag an MMR. Auf diese Weise bekämpfen wir toxisches Verhalten und zufällige Austritte.

Die wichtigste Änderung war die Abschaffung der Minus-MMR für Siege. Ein Sieg ist ein Sieg, und er sollte belohnt werden.

“Konvoi”-Modus

Im neuen Modus treten zwei Teams gegeneinander an, um die Ladung zum Endpunkt zu bringen. Jedes Team hat seine eigene Ladung, seinen eigenen Endpunkt und seine eigene Route. Um die Ladung zu bewegen, wird sie von einem speziellen Roboter (einer für alle) geschoben, der aktiviert wird, wenn mindestens ein Spieler in der Nähe ist. Das hört sich einfach an, aber in Wirklichkeit müsst ihr euch anstrengen, um eure Gegner zu überholen und nicht zuzulassen, dass sie die Ladung vor euch abliefern.

Hauptregeln

  • Spielformat: 4х4.

  • Karten: Sandstone, Breeze, Rust, Zone 7.

  • Spieldauer: 5 минут.

  • Wiederbelebungen: Unbegrenzt, aber mit einer Wartezeit von 7 Sekunden nach dem Tod.

  • Rüstung: 100 LP, komplette Rüstung.

  • Waffenauswahl: Am Spawnpunkt kann man ein Waffenset wie in “Eskalation” auswählen.

  • Ziel: Die Ladung als erstes zum Ziel zu bringen. Wenn die Zeit ausläuft, gewinnt das Team, welches seine Ladung am weitesten zu ihrer Seite gebracht hat.

Wie der Roboter funktioniert

Der Roboter hat drei Modi:

  1. Neutraler Zustand. Wenn mehr als fünf Sekunden lang niemand in der Nähe ist, kehrt der Roboter in die “mittlere“ Zone zwischen den Routen zurück.

  2. Der Roboter folgt der Ladung. Wenn der Roboter von einem der Teams gesteuert wird, bewegt er sich entlang der Route in Richtung der Ladung.

  3. Der Roboter schiebt die Ladung. Wenn der Roboter die Ladung erreicht hat, schiebt er sie in Richtung des Endpunkts.

  4. Um den Roboter wird gekämpft. Wenn sich Spieler beider Teams im Umkreis befinden, bewegt sich der Roboter nicht weiter, bis sich einer der Gegner zurückzieht oder besiegt wird.

Die Größe des Roboters ist kein Zufall - er ist größer als ein Mensch und hat ein “Schild“ auf der Vorderseite. Die Spieler können sich dahinter verstecken und vorrücken.

Der Weg, dem der Roboter folgt, wird in der Farbe des Teams beleuchtet. So wisst ihr immer, wo sich eure Ladung befindet und wie weit es noch bis zum Ziel ist.

Waffensets

Um den Kampf noch dynamischer zu gestalten, haben wir ein System von Waffensets hinzugefügt, die sich im Laufe des Matches verändern:

  • Tier 1 (0–30 Sek.): nur Pistolen.

  • Tier 2 (31–60 Sek.): Maschinengewehre und schwere Waffen.

  • Tier 3 (61 Sek. – 2 Min.): Stärkere Waffen.

  • Tier 4 (2 Min. – 5 Min.): Die besten Waffen für die entscheidende Phase des Kampfes.

Nach jedem Tod könnt ihr ein neues Waffenset auswählen

Neue Maschinenpistole

Nicht eine, sondern gleich zwei - die Akimbo Uzi! Diese Waffe hat eine unglaubliche Feuerrate und einen soliden Schaden, und ihr Magazin ist so geräumig, dass ihr ein ganzes Team hintereinander ausschalten könnt. Allerdings müsst ihr euch an die Nachteile gewöhnen: Ihr starker Rückstoß, ihre geringe Reichweite und ihre lange Nachladezeit machen euch zu einem leichten Ziel, wenn ihr nicht aufpasst.

Nehmt die doppelten Uzis, stellt euch nahe an euren Gegner und lasst ein Feuerwerk an Schüssen los, bevor er sich verstecken kann. Aber denkt daran, dass es lange dauert, bis ihr nach euren Schüssen nachgeladen habt, also nehmt euch vor Überraschungsangriffen in Acht. Wir sind gespannt, wer sich als Erster eine geniale Taktik mit diesem gefährlichen Duo ausdenkt!

3 neue Karten

In Season 9 haben wir beschlossen, uns auf "Duell", "Team Deathmatch" und "Wettrüsten" zu konzentrieren. Schließlich ist "Duell" jetzt ein weiterer Ranked-Modus und braucht neue Karten. Und "Team Deathmatch", einer der beliebtesten Modi in Standoff 2, hat schon lange keine neuen Karten erhalten.

Deshalbt wird es in 0.33.0 von uns keine neue Karte oder eine Überarbeitung einer alten Karte für "Entschärfen" geben. Trotzdem arbeiten wir weiterhin aktiv an Karten für "Entschärfen", wollen uns aber nicht beeilen, um eine qualitativ hochwertige und ausgewogene Karte zu veröffentlichen.

Mit Season 9 kommen Favelas für "Team Deathmatch" sowie Cableway und Pipeline für das "Duell" hinzu. Favelas und Cableway sind Karten im brasilianischen Stil, die das allgemeine Thema von Season 9 fortführen. Und Pipeline ist in einer Rust-Atmosphäre gehalten.

Prey-Kollektion

Der saisonale Battle Pass kommt ins Spiel! Er wird 8 Wochen dauern, in denen ihr 60 neue Gegenstände, darunter 6 neue Handschuhe, erhalten könnt. Die Kollektion ist in einem bunten brasilianischen Stil gehalten, und es ist sicher etwas dabei, das in dein Inventar passt!

Alle Gegenstände, mit Ausnahme der Medaillen, werden euch in Form von Behältern verfügbar sein, die ihr öffnen oder in eurem Inventar aufbewahren und dann verkaufen könnt, wenn die Sammlung auf den Markt kommt (2 Wochen nach Ende des BP).

Dynasty-Kollektion

Verabschiedet euch von der Empire-Kollektion! Cases und Boxes dieser Sammlung werden aus dem Shop entfernt, aber jetzt könnt ihr sie auf dem Markt verkaufen und kaufen, und ihr Preis wird allmählich steigen.

Als Ersatz kommt Dynasty - eine neue Kollektion mit Skins - und das Mantis-Messer, das einem klappbaren Karambit ähnelt. Das Hauptmerkmal der neuen Kollektion war die Rückkehr einiger alter Skins. So haben wir FN FAL „PRO“, AKR „Genesis“ und andere bekannte Skindesigns.

Ein weiterer Unterschied der neuen Kollektion ist das Fehlen der Box. Seid aber nicht beunruhigt. Stattdessen gibt es einen neuen Behälter namens Crate für die gleichen 100 Coins.

Der Hauptunterschied zwischen Box und Crate besteht darin, dass ihr sowohl normale als auch temporäre Gegenstände erhalten könnt. Dadurch konnten wir die Chancen auf seltenere Drops erhöhen. So kann jeder Spieler mit einer wertvollen Waffe spielen, unabhängig davon, ob er Gold hat oder nicht. Und wenn ihr mehrere gleiche temporäre Gegenstände aus der Crate erhält, summiert sich ihre Zeit.

Warum haben wir das getan?

Die aktuellen Boxen haben ein großes Problem: Es gibt eine Menge Gegenstände auf dem Marktplatz (vor allem Commons und Uncommons), es ist schwer, sie zu verkaufen, und selbst wenn man es schafft, ist der Gewinn aus einem solchen Verkauf ziemlich gering. Das Ergebnis ist, dass sich viele unnötige Gegenstände in den Inventaren der Spieler anhäufen.

Ja, permanente Gegenstände wird man aus Crates seltener erhalten, als aus anderen Boxen, aber dadurch werden sie auf dem Marktplatz teurer. Und das gilt nicht nur für Arcanes, sondern auch für Uncommons. Wenn ihr also einen normalen Gegenstand erhaltet, habt ihr eine echte Chance, Geld zu verdienen, und euer Inventar wird nicht mit Schrott überfüllt sein, der sich nicht verkaufen lässt.

Davon abgesehen funktioniert der Dynasty-Case wie jeder andere, aber dieser sollte sich besser lohnen. Alle anderen Cases und Boxen bleiben unverändert.

Tutorial

Um die Spieler mit allen wichtigen Mechanismen von Standoff 2 vertraut zu machen, wurde dem Spiel ein "Tutorial" hinzugefügt. Auf einem speziellen Trainingsgelände könnt ihr das Schießen, das Werfen von Granaten und sogar das Töten mit einem Messer üben. Und für das Bestehen des Tutorials erhält ihr ein nettes Geschenk.

Wichtig: Das Tutorial wird als Testfunktion für neue Spieler erscheinen. Das bedeutet, dass alte Benutzer es nicht im Spiel sehen werden. Wir werden Feedback sammeln, wenn nötig Änderungen vornehmen, und in zukünftigen Updates wird das Tutorial für alle erscheinen.

Änderungen an der Waffenbalance

In der neuen Season werden wir weiterhin Änderungen an Taktiken und Meta vornehmen, um das Gameplay zu diversifizieren und unbeliebte Waffen wichtiger und beliebte Waffen weniger universell zu machen.

Unter den Pistolen dominieren die Tec-9 und die F/S, die im Grunde die einzig wahre Wahl darstellen. Daher werden diese Waffen geschwächt und die P350 und Berettas gestärkt, um die Auswahl abwechslungsreicher zu gestalten.

P350

  • 🟢 Bauchschaden: 47 → 49;

  • 🟢 Beinschaden: 28 → 30;

  • 🟢 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,71 → 0,8.

Berettas

  • 🟢 Schussrate: 400 → 420;

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 38 → 42;

  • 🟢 Bauchschaden: 47 → 50;

  • 🟢 Beinschaden: 28 → 32;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 57 → 66.

F/S

  • 🔴 Preis: 500$ → 600$;

  • 🔴 Schussrate: 400 → 380;

  • 🔴 Brust- und Armschaden: 33 → 30;

  • 🔴 Bauchschaden: 40 → 38;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,77 → 0,7;

  • 🔴 Rüstungsdurchdringung: 92 → 78.

Tec-9

  • 🔴 Preis: 500$ → 600$;

  • 🔴 Schussrate: 420 → 400;

  • 🔴 Brust- und Armschaden: 38 → 35;

  • 🔴 Bauchschaden: 42 → 37;

  • 🔴 Beinschaden: 27 → 24;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,73 → 0,68;

  • 🔴 Rüstungsdurchdringung: 87 → 75.

Schwere Waffen haben sich von dem Nightmare-Nerf noch nicht ganz erholt, und jetzt wollen wir sie wieder zum Leben erwecken. Aber wir tun es vorsichtig, damit sie nicht wieder die zerstörerischste Kraft auf den meisten Karten werden.

SM1014

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 66 → 73.

SPAS

  • 🟢 Schussrate: 90 → 100.

Das Maschinengewehr hat eine erhebliche Schadensminderung erhalten, ist aber auch billiger geworden.

M60

  • 🟢 Preis: 3600 → 3400;

  • 🔴 Kopfschaden: 150 → 120;

  • 🔴 Brust- und Armschaden: 45 → 42;

  • 🔴 Bauchschaden: 55 → 48;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,95 → 0,8;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,8 → 0,7.

Die Maschinenpistolen bekommen einen neuen Freund, die Akimbo Uzi. Außerdem haben wir die meisten MPs gestärkt (außer der MP7, die ist schon cool genug), so dass ihre tödliche Kraft auf kurze Distanz stärker spürbar ist. Gleichzeitig haben wir aber die Werte angeglichen, so dass der Schaden auf große Distanz gleich bleibt.

MAC10

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 28 → 31;

  • 🟢 Bauchschaden: 33 → 38;

  • 🟢 Beinschaden: 22 → 24;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,9 → 0,75;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,75 → 0,65;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 55 → 57.

UMP45

  • 🟢 Preis: 1200$ → 1100$;

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 30 → 35;

  • 🟢 Beinschaden: 22 → 25;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,9 → 0,8;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,75 → 0,7;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 65 → 66.

MP5

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 28 → 32;

  • 🟢 Bauchschaden: 33 → 36;

  • 🟢 Beinschaden: 22 → 25;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,9 → 0,75;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,75 → 0,73;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 63 → 64.

MP7

  • 🔴 Kopfschaden: 116 → 107;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,9 → 0,72;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,75 → 0,7;

  • 🔴 Rüstungsdurchdringung: 67 → 64.

P90

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 25 → 30;

  • 🟢 Bauchschaden: 34 → 35;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 15m Entfernung: 0,9 → 0,75;

  • 🔴 Schadensreduzierung bei 25m Entfernung: 0,75 → 0,73;

  • 🔴 Rüstungsdurchdringung: 68 → 62.

Die Änderungen bei den Sturmgewehren zielen darauf ab, die unbeliebten FN FAL und FAMAS etwas zu stärken, um den angegebenen Preis zu erreichen. Gleichzeitig schwächen wir das M4 und das VAL, um die Wahl zwischen diesen Paaren sinnvoller zu gestalten.

FAMAS

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 31 → 33;

  • 🟢 Bauchschaden: 36 → 37;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 67 → 68.

FN FAL

  • 🟢 Brust- und Armschaden: 32 → 34;

  • 🟢 Bauchschaden: 37 → 39;

  • 🟢 Beinschaden: 25 → 26.

VAL

  • 🟢 Schussrate: 700 → 720;

  • 🔴 Kopfschaden: 140 → 128;

  • 🔴 Brust- und Armschaden: 34 → 32;

  • 🔴 Bauchschaden: 42 → 40;

  • 🔴 Beinschaden: 25 → 23;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 73 → 75.

M4

  • 🔴 Schussrate: 700 → 690;

  • 🔴 Kopfschaden: 136 → 135;

  • 🔴 Brust- und Armschaden: 34 → 33;

  • 🔴 Bauchschaden: 42 → 40;

  • 🔴 Beinschaden: 25 → 23;

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 73 → 74.

M4A1

  • 🟢 Rüstungsdurchdringung: 71 → 73.

Die Änderungen an den Scharfschützengewehren zielen ausschließlich auf die Wirtschaftlichkeit des Spiels ab. Das Töten mit dem M40 belohnte seinen Besitzer zu sehr, während das M110 manchmal zu einem inakzeptablen Luxus wurde.

M40

  • 🔴 Belohnung für Kills: 800$ → 500$.

M110

  • 🟢 Preis: 4300$ → 4100$.

Weiteres

  • Neuer Soundtrack hinzugefügt;

  • Neue Funktion für einige IOS-Geräte hinzugefügt, die die Anzeige von Bentutzeroberflächenelementen verschiebt;

  • Alle Kollektionen werden jetzt ohne das Wort „Collection“ angezeigt. Schließlich weiß jetzt jeder, um was es geht;

  • Es wurde ein Indikator für „abgelaufene“ temporäre Elemente im System-Nachrichten-Menü hinzugefügt (wenn ihr die Nachricht öffnet, nachdem das Element abgelaufen ist);

  • Der Bestätigungstext für die Entbindung eines Twitch-Kontos wurde aktualisiert;

  • Anzeige des Netzwerkstatus im HUD hinzugefügt.

Fehlerbehebungen

  • Der Waffenduplizierungs-Bug in der Vorbereitungszeit auf eine Runde wurde behoben;

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Bombe nach dem Wiederherstellen der Verbindung nicht mehr synchronisiert war;

  • Der Fehler, dass nach dem Tod eines Spieler kein Entschärfungskit auf den Boden fiel, wurde behoben (Eigentich fiel das Entschärfungskit, aber unter der Karte);

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass in seltenen Fällen der falsche Gegenstand zum Verkauf angeboten wurde;

  • Ein Problem wurde behoben, durch das es möglich war, einen Spieler am Ende einer Aufwärmphase mit einer Molotow zu töten und dafür in der Pistolenrunde bezahlt zu werden;

  • Ein Problem mit der falschen Beleuchtung von Graffiti wurde behoben;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der bei einigen Geräten zum Absturz führte, wenn man sich über VK autorisierte.

Mit dem neuen MMR-System ist es uns gelungen, viele alte Fehler in Ranked-Spielen zu beseitigen:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die maximale Anzahl an Siegesrunden in Ranked-Modi überschritten wurde;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der in seltenen Fällen dazu führte, dass die verbleibenden Runden nicht gezählt wurden, nachdem ein Team aufgegeben hatte;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die MMR-Statistik nach bestandener Kalibrierung nicht angezeigt wurde;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die MMR eines Spielers nicht abgezogen wurde, wenn er eine Runde im Duellmodus verpasst hatte;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass ein Spieler mit einer anderen Version des Spiels zu einem Match zurückkehrte;

  • Es wurde ein Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass die MMR nicht zurückgegeben wurde, nachdem ein Spiel abgebrochen wurde.

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